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音ゲーマニア塾

ビートマニア

ビートマニアは リズムのビデオゲーム 開発および開発ゲーム分散による日本人 コナミ 、最初の1997年にリリース。 それは、1998年のゲームの音楽ブームのに大きく寄与しているシリーズは、続編とアーケードのみ展開されていないだけでなく、移動 ホームコンソール 。万台販売を達成するため、他の携帯機器、[1]。 Bemani コナミの音楽ゲームのラインは、シリーズ名にちなんで名付けられるのだったリリースアーケード採用の最初の ビートマニア3rdMix とから保持まで。 シリーズはされてゲームを最後にして最後に来た ビートマニアは、Final、2002年にリリースされた。
ビートマニアは、 のようないくつかのスピンオフ、出産に与えた ビートマニアIIDXの シリーズ(およびそれ以降の難易度レベルをキー、より高度なバージョンの作品7)およびその他のさ ビートマニアIIIのプラットフォームは、ハードウェアの特色より現代的なリメイクシリーズの5キーおよび効果のためのオプションペダル3.5"フロッピーディスクドライブは、レコードを再生して保存します。
シリーズは、コンピュータに移植されなかったが、モッドプレイステーションのコントローラは、コンピュータのキーボードで再生した免許のハードドライブのコピーの、あるいはとそこにされている。 その人気は、最も普及しているBM98のいずれかで、非公認のシミュレータにつながった。
ビートマニア およびその変種は、世界の次のを持っている日本周辺のすべてを。 競争をどこにマシンが許可されてサービスを利用可能ですランキングパスワードにインターネットベース。 キャビネットビートマニア今日は、元の米国の多くのは、Bemani愛好家や手のアーケードのコレクターにされ、結果アーケード光景がで多くのまれである。

プレーヤーはクラブです DJ 観客の賞賛を勝ち取るの画面に指示するためのコントロールに従って必要があります操作します。 それぞれのゲームは、様々な困難の曲の数を設定で構成され、各曲の横に進めるために視聴者から満足する必要があります度を一定の達成。
ゲームのコントロールは、または、文字"M"は、類似のパターンをジグザグ構成の5人に配置されたプラスチック製の垂直矩形キーですジグザグ ビブラフォンの タイプが配置された。 彼らは)とEは、D#は、Dのような総務レイアウトのキーのピアノ(例えばC、#と黒の行の上部と下部の行白とされているカラーコード化されたのと同じ方法。 ターンテーブルは、5つのキーの右側には、になっているか"スクラッチ"。
各キーは、ターンテーブルをしないと、対応する縦棒の画面を持っています。 バーがダウンして、画面の下部にある水平線に向かっている長方形のアイコンをカスケードパスを指定します。 プレイヤーは、対応するキーを押す必要がありますかのアイコンがプリセットサウンドサンプルがトリガされ、正常に曲をrecomposes行と一致するときにターンテーブルを回転させます。 プレイヤーは、規模のタイミングの精度は、各キーを押すと判断され、良い、悪いなと貧しい。 打つキー/対応するノートには、視聴者の満足度を示すバーを消耗する省略されたときの傷。 通過範囲は、右上の赤い領域としてバーに表示され、左側に失敗した範囲の緑。 バーは完全に消耗されている場合、ゲームは、事前分別終わる可能性がありますが、これは個々のマシンの設定に依存します。
ゲームのスコアの単位は"お金"です。 最終成績の(A - G)は選手のパフォーマンスを示すために、ゲームの最後に与えられる。 この等級は、直接、"お金のスコア"に基づいてされるのではなく、プレイヤーの全体的な精度に基づいています。

ビートマニアキャビネット2つの主要なスタイルは、当初、標準キャビネット、ミニスタイルのキャビネットを作成されています。 標準的なキャビネットは、背が高く、より広いミニスタイルよりもされ、ミニキャビネット画面29"対20画面で、"含まれています。 標準的なキャビネットのコインドロップ先の、キーの間に配置しながら1P/2P/Effectボタンは、ミニキャビネットの垂直な面上に配置された。 ミニキャビネットには、6スピーカー、4、通常の中/高域、2大潜水艦が含まれている。 標準キャビネット2は潜水艦を含む10個のスピーカーを、含まれています。 機能的にはゲームボード、HDD、およびromchipsは、キャビネットの間に同じであった。 最後にミニキャビネットは、キーをターンテーブルの間の小さな間隔を持っていたターンテーブルは約標準バージョンの直径の半分だった。 今日ミニキャビネットには、米国では、特に見つけるためにはるかに困難です。



# by lovetoday05 | 2010-10-08 15:45

パラッパラッパー

パラッパラッパーはされ リズムのビデオゲーム のための ソニーの プレイステーション で作成された 雅也松浦 (ポップユニット"ハイパー元リーダーの日本の" PSYののS)と彼の NanaOn -シャ 会社です。 1998年9月に欧州31日1997年10月にアメリカ北部でのリリース後の1996年12月6日、日本リリースでは、それがゲームのビデオリズムされたものの最初の。 ゲーマーの中上級者向けの挑戦しないゲームは、ゲームのプロット奇妙なのは記憶のための独自のグラフィックデザインは、その風変わりなサウンドトラック、そして。 対話と歌のにもかかわらずされてゲームした日本は、すべてのバージョンのすべての英語で表示されます話さ。 ゲームは、パラッパラッパーという名前の後に、その主人公は、 ラップを モットーに犬を連れて、"俺は信じています"。
これは、キャンペーンを日本マーチャンダイジング生成 スピンオフを 、1999年に アニメシリーズ 2001年、および 直接の続編を のための プレイステーション2 2002インチ プレイステーションポータブルの ゲーム、元のポートは、2007年7月にヨーロッパや北アメリカでは日本では2006年12月にされた発表した。

日であると考え、その時間内に控え、 パラッパラッパーは ゲームです1980年代の古典多少類似して サイモンのボタンで、その音のシーケンスを繰り返すプレイヤーがいるが必要です。 パラッパラッパー 正しい順序は、要求が取得プレーヤーだけでなく、だけでなく、シーケンスのタイミング の呼び出しと応答 形式です。 ゲームは押されたボタンがされ、適切なときに提供してトリガされる小さな部分をボーカル音声。 文字で話されての言葉を模倣する押すと、ボタンをわかりやすく提供するタイミングが正しいと、正しい順序、タイミング、不適切なの押しボタンまたは不適切な順序ちんぷんかんぷんで理解できないプレーヤーに報酬を与える。
ポイントは正確さと"スタイル"に授与されます。 単に指定されたシーケンスに従うことにより、得ることができる最高の選手が"Uのラッピン'GOOD"と評価されます。 高い評価を取得するには、プレーヤーが"フリースタイル"する必要があります。ですが、指定されたシーケンスから逸脱しても曲のリズムに合わせてください。 このメソッドにより、プレイヤーは"Uのラッピン'クール"の評価を得ることができる。 プレイヤーは、(これはその続編のケースではありません)を得ることができるクールレベルの前に最初のレベルを修了している必要があります。 代わりに、プレーヤーが悪いプレーし続けるなら、彼らはポイントを失う可能性があります"Uのラッピン悪い"と"Uのラッピン'達成ひどい"の評価を。 プレイヤーは、連続して2つの間違っている行を再生した後のランクをドロップダウンまたは全くばかげている行を機会に、唯一の2つの連続した良好な行を取得することにより、上のレベルに戻ることができます。
ステージが悪い、またはひどい評価が完成した場合、またはは"Uラッピン'"メーターはひどいを下回るとの任意の時点で、ステージに失敗している選手は、再びステージを試みることができますまたは終了します。 ステージが良いかクール評価で完成されている場合、プレーヤーは次のステージを続けている。 すべての段階は、クール評価で完了している場合は、プレイヤーは、終わる代替試合を受け取るボーナス曲をアクセスすることができます。
レベルのランクの変化の側面は、すべての二行の最初の時にのみ認められる。 プレーヤーが正常に回ペアの最初の行では、2番目に失敗した場合は、ランクメーターが不良またはひどいを点滅されません。 同様に、ゲームがクリアされれば、良いプレーは、すべての二行の2番目のラインでクールモードでショットを取得するために最初に必要です。 これは、PSPのリメイク版がではなく、ゲームの続編で修正されています。

プレイヤーは、薄い紙、かかるの役割のパラッパラッパー ラッピンの サニーちゃん犬という名前の少女のように、花のしようとし勝つの心です。 しかし、彼は、豊かなチン、ジョー威圧感で存在の 自己陶酔 して、Sunnyを犬の感動させる試みと彼の船になります。
おかしいサニーには感心さパラッパラッパーがで戦うために学習 カンフー 道場、ライセンスを教育課程を取得する彼のドライバかかります。 の車をただしお父さんとき、彼はクラッシュする彼の、彼はそれを支払うと市場でのノミのお金を稼ぐ必要があります。 交流するサニーさんの来るの誕生日は、パラッパラッパー、ケーキを取得する必要がありますが、Joeさんとの出会いの後に台無しにそれを終了します。 彼はショーを見て調理ずつする新しいし、収入は一日その上にたくさんのを食べている。 ときにバス移動するには必要と過ごす克服突然、彼はサニーと二人きりの時間を。 パラッパラッパートイレに行の正面ていると取得するには、順序先生方彼の前の反対にラップ。
そしてある夜、パラッパラッパー、クラブ楽しみに誘われて、サニーは、彼女が同意する、彼と一緒にするように求められます。 パラッパラッパーは、曲の終わりにソロラップ、サニーのための彼の気持ちを表現する、みんなと一緒にステージに叩く音。

ユニークなビジュアルスタイルがされていることの ロドニーグリーンブラット、 アメリカ はグラフィックアーティストの 日本でも人気。 と同様に ペーパーマリオ でシリーズ ニンテンドーフラットの、すべてに表示される文字間の周辺は、3次元、主に論文では、2から3次元の存在をカット。 都市間都市解釈の明るい設定は、文字の範囲は 擬人化 とハンマー、通常、生気のないオブジェクトを含む玉ねぎ、花の活気のバージョンに、犬、動物などのカエル、クモ。

パラッパラッパーは 。その地域では、今年のゲーム販売販売ことが第七最高、1997年日本コピーする761621、2004年12月26日、元のゲームが販売バージョンの中で、日本のコピーを937976のようにその プレイステーションのベスト 再リリース全コピー140万近くが販売している販売306261のコピーを意味することは
年間では第一 の対話Achievement Awardsの 1998年には、 パラッパラッパーは 、音楽、およびサウンド功績賞を受賞するための卓越した優れたデザイン実績のインタラクティブウォン年の対話タイトルのためだったノミネートされた。
ゲームショービデオゲームに挑戦していた特色として GamesMaster 難しいゲームは1998年、チームは、出場者がのために余分な大規模なコントローラを与えられた二人。 ボタンのサイズは、手のひらのしたことを確認します。 ゲームに基づいてスケッチで紹介されました アダルトスイム ショー ロボットチキン。



# by lovetoday05 | 2010-10-08 15:42

ダンスダンスレボリューション

ダンスダンスレボリューションは、省略 DDRをし、以前として知られている ダンスステージ で 、ヨーロッパ と オーストラリアであり、 音楽ビデオゲーム によって生成される一連の コナミ。 で導入された 日本 の一部として1998年に Bemani 、直列にリリースされた 北米 1999年ヨーロッパや、 ダンスダンスレボリューションは、 ダンスのリズムとである先駆的な一連の ジャンル のゲームのビデオ。 プレイヤーは、ステージまたはスタンドアロンの"ダンスプラットフォーム"とヒット色の クロスからの矢印を築いた 手がかりと視覚的な音楽と自分の足に。 プレイヤーは、それらにパターンを提示判断ダンスをするのは、タイムアウトや方法によってはスコアを渡して表示された場合、彼らがして再生する音楽をされより許可を選択します。
ダンスダンスレボリューションは、 市場のゲーム動画スタミナでいるされて指定された多くの独創批評家の称賛をその。 されて数十人を持っているが アーケード百のホームとベースのリリースの国、いくつかの間で のビデオゲームコンソールに リリース。 シリーズは、一連ののインコナミ制作の曲元が昇格の音楽ライブラリの家、折衷的なアーティスト ライセンスされた音楽 ジャンルから多くの異なる。 シリーズは、多くが触発さも クローン ゲームプレイのその数百万人が作成の基本をファンの世界的な シミュレータを 曲に固有のパターンに貢献オリジナルの音楽"、コレクションのダンスsimfilesと"彼らはゲームに。 DDRは2008年11月21日に祝った10周年を。

コアゲームは曲が含まリズムやビートの一般的な時間にして足を彼女のかプレイヤーが動いて、彼のステップ、設定されたパターン。 矢印はノート32 /カラースキームを各)までの約1 /異なる8(上など、メモであり、メモ分かれて1 / 4。 ゲーム中に、通常の矢印が画面の下からスクロール上向きに近い矢印の固定セットを渡す)トップステップガイドとしての矢印"または"受容体"、正式に知られている("と呼ばれるものゾーン。 ものをするときスクロール静止矢印が重なって、プレーヤーは、プラットフォーム上でダンスの矢印上の対応するステップがありますプレイヤーは、完全な(ブー)が与えられた判断のために精度(素晴らしい、パーフェクト、グレート、グッド、ほとんど(近く欠場ミス))。 長い緑と黄色の矢印はされていない場合正常に終了した場合、または)良いない(""NG"を参照[OK]をされる生産"が開催さダウンのために全体の長さ、または凍結の矢印は"しなければならない"として ダンスダンスレボリューションXは 、曲が含まれて ショック矢印としての方法では得点することは避け、同じ壁にする必要があります効果矢印付きの落雷のフリーズ(OK / NGの)。 オンの場合ステップ、それらは、NGのは、lifebarの減少を授与される手順は、一定期間の短い非表示になります。
成功したか失敗したか"、ゲージはDance"塗りつぶし音楽打撃矢印を時間と ライフバーをドレインに障害が発生しながら、これを行う。 (すぐに以下の項目を見るの矢印の判断は場合は大、解除されますコンボ、または。場合はダンスゲージはドレイン)ゲージ場合はダンスゲームです中に枯渇完全に、プレーヤーは、通常、その結果で失敗すると、曲が ゲームオーバー。 それ以外の場合は、プレイヤーが性能です撮影プレーヤーのと画面で、料金の検索結果 の文字の等級 と数値 による統計その他のうち、。 プレイヤーが)可能性があります試合当たり3から5曲、通常は制限が(マシンチャンスをしてからが指定された再生、再び応じて設定の上の特定の。 バージョンのホームではほとんどの、オプションのためにそこ通常 イベントモード再生、無制限の数はのすることができる曲。 ゲームではほとんどのDDR、に曲を取り込む動きの数を増やすことが再生にあるオプションを使用することが難しくなり、一度にパッドを2つの。

ゲームのバージョンによっては、ダンスのステップは、難易度のレベルを変化させることに分割されます。 主な難しさのレベル"は"基本的な/ライト/スタンダード"、"もう一つの/トリック/スタンダード/難しい"と"マニア/ SSRの/重/エキスパート。 いくつかのバージョンはまた、"含める"ハード"スーパーマニアック"、"初級"と"チャレンジ"は、通常、それぞれの端の困難性の尺度より低くで落ちる。 プレイステーション2を導入していた"光"、"標準"、および"ヘビー"時代に、および"以前のバージョンのゲーム使用されている"基本"、"トリックスイッチが中に"マニアック"。 曲は(いるの足跡も与えられた"足の評価色の行表現することです"(これはシアン/)イエローのライト/基本的な、フスキア用DDRMAX2のための初級(導入のブルーが困難/スタンダード/別/トリックと緑の専門家のための/ SSRの/ Maniacさんは/重し、紫チャレンジについて(DDRMAX2で導入された))、足に一十の範囲からシーケンスのステップの難易度を全体的に示しています。典型的には、評価の足の曲が10高速です、非常にされて1つの例外は、袋"の" ダンスダンスレボリューションエクストリーム黄色、光ってアイコン密度と矢印。Extremeは、評価が呼ば導入された"点滅フィート10"10すべての(とそれがされ代表される高10と高速低のために、その評価されて)、10種類の標準よりも厳しいと考えてください。
への排他的 ダンスダンスレボリューション3rdMix、すべてのマニアックルーチンは、ゲームのさまざまなモードにされた分割して、またはステップステップ革命""と呼ばれる押して[スタート]ボタンをSSRの前に、矢印でアクセス押しされ、ボタンをコイン挿入した後。 SSRモードは、Plusで3rdMix除去されたマニアックルーチンは、ゲームの正規にされたフォールドバック。
上の ダンスダンスレボリューションXの、足の評価システムは、上に表されることによって、追加の赤いブロックを示すの場所10スケールの上に10から20代表で黄色の10は、第1、ブロック、および第2の曲ランキングオーバーホール、今主要な最初に与えられたブロックの黄色。 以前のバージョンからのすべての曲が時代でした再最初の結果として知られている10秒ですまた、今では定格を含め、新しいスケール点滅点滅10秒他に比較が困難、その場合はtrue。
新しいスケールで最高の既知の難易度は18ですが、この評価を特色にチャレンジチャートは、冥王星を放棄を、デッドエンド"グルーブレーダースペシャル"、魅惑MAXXは、含まれてファッシネーション〜永遠の愛ミックス〜(シングル)、癒し次元ビジョンで、NGO(シングル)、パラノイア〜陰府〜、パラノイアマックス〜ダーティミックス〜(SMMは特別)、マックス無制限のX -特殊、最大- X線特殊、トリガ、および888の伝説。
6thMix以降では、"グルーブレーダー"は、特定のシーケンスがどのように多くのジャンプの手順でされている手順の最大密度など、様々なカテゴリーでどれほど難しいかを示す、導入された

足の評価システムは、された6thMixは削除完全に置き換え グルーブレーダー。 溝レーダーは、 グラフィカルな表現 フリーズ、とカオス空調、電圧:ストリーム、エリアの難易度の曲に基づいで5つの異なる。 溝レーダーは、ベテランのDDRだったベテランの間ではとても人気があります。 足の評価システムはのレーダーGrooveと復元して動作される バージョンのゲームホーム北米 は、次のアーケード版 DDRMAX2を除いてのバージョンに基づいでは、(バージョン将来のほぼすべての バージョンのエクストリーム北米、これはのみ)足の格付けを使用しています。 曲のボスを含む、定格をフィートの曲で7thMix受信6thMix全て マックス300"、フッター-十"され、現在明らかにすること第一。
DDRMAX2から"夜のフラッシュを""私従ってください"、これらの曲は決して受けている足の評価などの曲の除去のために。
超新星は2の頂点、レーダー曲のカテゴリ特定の最大出力に具体的に意味の編集、特殊な特色 スペシャル)デッドエンド(グルーブレーダーカテゴリ5、すべてmaxingアウト。

修飾子は、ステップのルーチンを変更することができる変更です。 前6thMixするには、コードをパッドで入力された修飾子を有効にします。 6thMix曲を選択してスタートボタンを押してアクセス新しいオプションメニューを使用して、これらのパッドコードを置き換えられています。
スピードmodsが増加または減少できます(場合によっては矢印を読みやすく)の矢印は、画面を移動する速度です。 修飾子は、また、などのエフェクトを追加することにより、矢印が読みにくくすることができますのみ彼らは急速に加速すること、完全に矢印またはステップゾーンを隠して(または唯一の半ばまで表示されます)画面の途中で到達したとき表示される矢印として、彼ら、矢印に到達するか、"波"の画面を移動する。 矢印の方向にも(むしろそれまでよりも画面を上下に移動)を変更することができます。
いくつかの修飾子は、直接stepchart自体に影響を与えます。 "左"と"右"90度を左または右に直面する全ての矢印を変更してください。 "ミラー"は、次の手順を、パターンのすべての左と右の矢印スワップように反転し、上向きと下向きの矢印スワップのすべての。 "シャッフル"は所定のが、別のパターンは、各時間の矢印のすべてのランダムなスワップを作成します。 いくつかの修飾子は、それを容易にするためにグラフから要素を削除することができます。 (以前は極端なまで、"リトル"今"カット"と呼ばれる超新星のとして知られている)を削除することができます四半期ビートにされていないノート、ジャンプ(二本の矢を同時に表示される)、凍結の矢印は、削除することができます。
の矢印スキームは色を変更することができますすることも。 "フラット"は分数のですすべてのステップに関係なく彼らの、矢印の色を持っているのと同じ。 "虹"(または、"前に超新星ソロ")の色を使用明るくし、矢印の色をすべての変更 ダンスダンスレボリューションソロ2000 (16分音符の紫色のようなオレンジ色のブルーノートの4日には、8分音符)。 一部のバージョンでは、黄、青、赤の色などの含まれて一定の循環の配色をと置き換え、"カラースキームと呼ばれる注意してください。" 修飾子は隠された 超新星2 、することができますまた、X上のDDR noteskinの矢印、凧など、アイテム動物のヘッドは、文字、古い中古DDRMAXのデザインを変更することを完全にまたは非常に小さい矢印を。
で ダンスダンスレボリューションXの"画面フィルタ"が導入されました。 この選択は"オフ"またはことができること設定するには、"暗い"、"暗い"、"暗黒"。 このフィルタは、矢印のスクロールさに配置されます。

最初の(そしてその後のアーケード版で表示されます)DDRMAXで導入されたエキストラステージは、"AA"の等級を受けて以降のいずれか専門家やチャレンジ問題の最終的なステージでのプレーヤーに報酬を与える。 プレーヤーが多い(1.5倍の速度などの逆)強制的に修飾子を使用しては非常に難しい曲にデフォルトで無料の追加曲をプレイする機会とライフバー1から4までの生活とバッテリーバーチャレンジモードと同様に同一の受信最終段階でのスコア(または超新星2の前に非回復ライフバー)によって異なります。
エキストラステージのデフォルトの曲は)、所定のマックス無制限"の"ミックス、第7回ミックスはさらに、強制的に第6回("最大"300追加のオプションとしてのみ再生をすることステージですが、極端なの、任意の曲をすることができますとして指定されている曲はまだですが存在する段階では、再生余分に エキストラステージ(通常はホイールの曲の文字*に赤のマークが付いたと、遊びの正規のロックを解除する必要がありますが)。 エキストラステージ)にSuperNovaの等級を"AA"の"A"または(のプレーヤーは、達成するオプション曲エキストラアンコールOMES、または(ステージ)を持つ別の特別なステージを、"ワンモアエキストラステージ"を追加され招待して再生障害を瞬時に、任意のコンボ破断ステップまたは逃した凍結させるモード死の演奏が突然。 され殴ら通常の場合、このボスは、最終的な、特別なクレジットシーケンスが再生されます。
の実装では、 電子娯楽 DDRで、超新星の後にミックス曲やとして活躍するような条件は、特定の、特定のに頻繁に基づいて問題がある段階余分に含まれる複数の曲をと。
第七は、以降のミックスで、エキストラステージの曲のBPMは、曲の真のBPMの代わりに、ランダムに変化する数値として表示されていました。 マックス以外のすべてのエキストラステージの曲について。 (ピリオド)、ランダムBPM表示は、次のミックスで、通常のBPMディスプレイに置き換えられました。

標準的な ダンスダンスレボリューション のアーケードマシンが構成されての2つの部分 キャビネット とダンスのプラットフォームを提供します。 キャビネットが光って収容する大規模なフロアスピーカーとした広い底部を、 ネオンランプ。 上記の含まれている狭いを参照して、これが座って モニターをし、上側と光の点滅のいずれかのスピーカーが点灯マーキー二つの小さなとグラフィック。 下のモニターは、ゲームを各構成)のボタンの選択、三角形開始または選択範囲を中心に長方形のボタンを使用主に確認してプレーヤーそれぞれのセットには2つのボタン(1つ。 ダンスステージは 両側のプラットフォームに分かれ二つの金属が発生します。 それぞれの側の家は4つのセット アクリルガラス パッドが 配置され、ポインティング方向に直交(上下、左右)、正方形の金属で区切って。 各パッドは、制御座っている上に四圧力活性化の端にそれぞれのスイッチは、各パッド、およびソフトウェアの 冷陰極 パッドを半透明のランプが点灯。 の形状のバー金属の安全逆さまに"U"をプレイヤー各背後にあるダンスステージにマウントされた。 一部の選手は、正確さ、安全、このよう使用の速度、適切な支援を維持するためにバー大きい押される矢印ができ、バランスをするように脚に軽減体重から。
一部のDDRキャビネットは、カードに保存が高得点を試合前に開始を挿入する互換性のあるメモリカードをプレーヤーとされ装備ソニースロット、可能カードプレイステーションメモリ。 また、ホームのバージョンではのDDRと同等のカードできるように選手たちが作成し、保存したカスタムステップパターン(編集メモリ)への-アーケードマシンのマシンが存在するの曲は、場合と同じでプレイヤーができる手順をその次に再生します。 この機能はExtremeを通じて2ndMixでサポートされています。 これは、サポートカードのメモリだったが含まれます予想している超新星が。 ただし、カードスロットのメモリの生産を扱う部門のコナミ分最後にシャットダウンからサポートまで、カードはメモリプルダウン原因コナミに。 超新星は、しかし、制度を導入してコナミのインターネットベースのリンク 電子娯楽 の統計情報を保存できる、シリーズ、選手個々のロックを解除します(ただし編集ストアはできない)の上部キャビネットの側面部インストール上のスロットに挿入さにカードをグローバルスマート使用してスピーカーの。 この機能は、しかし、日本のことに使用されるのみ。 の北米リリース時に ダンスダンスレボリューションSuperNovaの2、電子で楽しませることができるアーケードゾーンブランズウィックされた作ら可能でマシンが ネーパーヴィル、イリノイ州。 これは、、コナミのオフィスの他のマシンにある1つ エルセグンド、カリフォルニア州、アメリカ合衆国で、現在のマシンのみをで実現する電子は楽しませる。
ソロアーケードキャビネットは小さく、含まれています(追加のパネルが"左上"と"右"です)の代わりに4つの六の矢印パネルを含むように変更だけのダンスパッド。 これらのパッドは一般的には、安全バーが付属していませんが、後日、インストールされているいずれかのオプションが含まれています。 ソロパッドは、標準のパッドは、標準的なマシンで遊ぶのに慣れているプレーヤーは難しいステップを作成できますが、いる金属メッキの一部が欠けている。 アップグレードは、標準のキャビネットのパッドに近いされた"デラックスパッド"と呼ばれるソロマシン用に利用可能でした。 また、ソロのマシンにのみではなく、4つのセンサー(各辺に1つずつ)の矢印の中心部に水平方向に位置する2つのセンサーを、内蔵しています。

DDRのゲームは様々にリリースされている ビデオゲーム機など、 プレイステーション、 ドリームキャスト、 ニンテンドウ64、 プレイステーション2、 ゲームキューブ、 Wiiと、 携帯 や Xbox 360の、さらには PCのを。 Homeバージョンは、多くの場合、コンソールを含む新しい曲アーケード、曲からのバージョン、および機能のことを利用し、追加の特徴があります。 たとえば、次のような360のバージョンでは、Xbox ダンスダンスレボリューションユニバース シリーズ曲以上の楽曲ダウンロードサポート多人数参加型オンラインおよび含まれて Xbox Liveの、高精細グラフィックスを。 ニンテンドーWiiバージョンでは、 ダンスダンスレボリューション最もホットなパーティ のサポートについては、モードをゲームの追加が Wiiリモコンと、選手は試合定期的に加えてのWiiリモコンを使用しており、続編 ダンスダンスレボリューション熱い党が2 ことができます MIISのは として使用するゲーム内の文字。
Homeバージョンは、プラスチック、ソフトと一般的にバンドルされて ダンスパッド に出現され同様の機能と 任天堂 パワーパッド。 一部のサードパーティメーカーが価格で高いパッドを生成する超硬合金。
DDRはさんが任天堂にも達して ゲームボーイカラーのバージョンで5、 ダンスダンスレボリューションGB 日本で発売、これらの星を主流のDDR三含まれてシリーズのゲーム、ディズニーミックス、およびOha。 ゲームパッドをダンスのコントロールをシミュレートするパッドの色に収まる以上のゲームボーイ親指小さな来ています。
のDDRバージョンはアメリカれた北朝鮮のPCにも生産。 それはのインターフェイスを使用して ダンスダンスレボリューション4thMix、および含まれている約40曲をリリースから最初の六主流アーケード。 これは、バージョンをコンソールとして持つ受信だけではなくさ。
それらは、より最近のリリースはDVD記録メディアの増加能力にもかかわらず、アーケードに比べてソングが限ら選択提供する傾向があることのDDRのホームの最も一般的批判がバージョンコンソールです。 加えて、多くのファンのお気に入りの曲は、通常、家庭のバージョン、ライセンスの制限により、それをすることはありません。 これは、特にDDRの北米家庭用のバージョンにも当てはまります。 日本の家庭のバージョンが、しかし、通常、すべてのアーケード版のリリースされ、他の新しい曲や機能と共に、このバージョンから新しい曲の完全な選択が含まれています。
ほとんどの家庭用ダンスパッドの比較的低品質のもう一つの一般的な批判点は、メーカーのファンが専用パーティ製の品質のパッドを、サードシリーズことができますを見つける高い。 いくつかは、パッドを変更する株式や部品パッドからの生の独自のビルドが(を参照してください ダンスパッドの 情報詳細の資料を用)。

多くのDDRプレイヤーは、タイミングおよびパターンの読み取りの方がフォーカスするためには、ゲーム中に余分な体の動きを最小限に抑えられます。 これらのプレーヤーは、一般的に"ハイテク"や"完璧な攻撃"(PA)の選手"技術"と呼ばれています。 これらの技術の選手は、通常、そのスコアを完璧にしようとすると最高難易度で最も難しい曲を再生します。 より多くの"技術"はこの歌をよりプレイヤーが完璧なすべての矢印を押すために最小限の動きを使用する必要があります取得します。 これらのプレーヤーも同様に自分のかかとを使って完璧。
他のDDRの選手たちはプレーの動きに複雑または派手な技術を組み込むことを選択し、これらの"フリースタイル"の選手の一部が曲中に実行するには、複雑なダンスルーチンを開発しています。 フリースタイルのプレーヤーはプレーヤーが必要な手順の大量でその動きが制限されていないので、低い難易度の曲を選択する傾向がある。 一部の選手も画面から反対方向を向いて踊ることができる。
どこか途中で結石の両方の少しを行うことを選択選手です。 "完璧な攻撃"に焦点を当ててプレイの溝スタイルでの批判がある。 より伝統的なプレーヤーは、ゲームから離れて楽しい時間と言う難しいステップチャートは、選手たちは体力を節約するためにはるかに少ないの動きを全体的な使用になりますが、取得します。 これを行うことにより、それはもはやダンスゲームですあまりにもそれらの多くがあるため、多くの矢印は、ビートに合わせて完全に適合しません。 真ん中の選手は、ビートに合わせて移動する楽しみも遊びの溝スタイルで採用することなく、スコアを向上しようとしています。
行為することもできます再生関係しながら実行する他のスタントをfreestylingの。 のエピソードでは ABCの 短命シリーズ チャンピオンのマスターと認めるときは、再生の5th Mixはエピソードを、ビリー松本が勝った"'をフォーリン停止することはできません愛で(スピードミックス)"モードに重い松明を点灯しながらジャグリング三。

多くのマスコミが良いことができますが報告されたDDRはプレイ方法を 有酸素運動、いくつかの定期的な選手が報告されている 減量 )の10〜50ポンド(50から20キロ。 例では、1つは、プレイヤーはポンド95 -発見したなどのDDRは彼女の一日の損失の結果、日常生活。いくつかの他の例では、85を失うEsfandiの主張のYasharポンド、150だろうが、マタイによる失う上のアカウントのキーンDDRのを定款ヶ月4でポンド。 測定で遊んカロリーの量はがされていないDDRをするには、再生に必要な積極的な動きの量は、運動の健康を意味のうちの少なくともいくつかの学位を提供しているのDDR。
多くの学校が、ジムの物理的な教育活動としてのDDR使用する および ノルウェーは、DDRは、スポーツが職員としてもされて登録されています。
ゲームの多くの家庭のバージョンは、プレイヤーの体重を考えると、消費カロリーを推定する機能を持っています。 また、プレイヤーはカロリーの日記は、プレーヤーの体重のDDRおよび任意の自己申告の変更を再生燃焼する"トレーニングモード"を使用することができます。



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